鬼屋设计的核心是什么?鬼屋的恐惧感来自哪里?

发布时间:2021-12-16 01:29:48

说起鬼屋设计,首先我们来想一下,鬼屋设计的核心是什么?在小编看来,其实是体验感。所有的努力,都是为了让玩家相信,在这个乐园里,会遭遇到很多新奇的体验。既然是鬼屋,核心就是恐怖体验。那么,恐惧感来自哪里呢?事实上,恐怖体验主要来自这样几个元素: 

(1)恐惧的原因来自对未知和意外的恐惧;比如未知和意外,昏暗的环境、安静环境下突然的巨响、静止物体突然变动态、找不到出路的恐惧、密集物品的恐惧、意外坠落的突然惊吓和高空恐惧……   

(2)恐惧的体验需要把我们自己置于一个平时自己不太熟悉、不太喜欢的环境下;在日常,大多时候我们追求的是从容美好得体;在鬼屋,我们就需要创造反日常来突出变化,我们要创造狼狈的环境让玩家不那么舒服。   被满身泼血浆,被扔进泥潭,被扔进泳池,背后还有怪物在追逐……跻身在密闭的环境内,在狭小的管道空间里穿行,吃奇怪的食物和水……当一个环境被塑造的足够逼真和糟糕,我们就会让人失去安全感。      

(3)恐怖的体验是熟悉场景下,对危险的预期;你看过最恐怖的鬼片或惊悚片是什么片子?90%的朋友都会说的是小时候看过的一部片子。因为长大后,我们不仅可以选择不看,同时对可怕的体验的标准也在不断提高。大多数鬼片都吓不到我们了。真正能吓到我们的,往往是真实环境里的意料之外和反日常的不舒适。  

所以鬼屋设计师可以尝试从电影中取材,专门挑很经典的恐怖片元素做融合,就为了让用户既有熟悉感,也有怀旧感,还有些许的对恐惧的预期。而当用户对恐惧有固定预期,我们需要做的就是打破这种熟悉,你以为出来的是怪物,也许出来的是洪水。你以为出来的是举着大斧子的杰克尼克尔森,我们偏偏要出来的是贞子……  



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